Pelisuunnittelusta kaunokirjallisuuteen

Miten paljon yhteistä on pelin suunnittelulla ja kirjan kirjoittamisella? Voiko pelisuunnittelukirjasta oppia mitään muun fiktion kirjoittamiseen? Sitä lähdin selvittämään aloittaessani Jesse Schellin huippusuositun kirjan The Art of Game Design: A book of lenses. Oikeasti kyllä aloin lukea sitä peliaiheista romaaniani varten, mutta tuo oli tietysti toissijainen tavoite.

Kirjan nimi viittaa siihen, että siinä on 99 erilaista “linssiä”, eli näkökulmaa. Käytännössä ne ovat 99 erityyppistä asiaa, joita pitää miettiä pelisuunnittelussa. Yhdessä linssissä voi olla useampi samantyyppinen asia. Linssit voi ostaa myös erikseen irtonaisena korttipakkana.

The Art of Game Design -kansi

Kirjassa on rutkasti psykologiaa, mutta ensimmäiset muutama kymmenen sivua tuntuvat melkein filosofialta. Mikä on kokemus ja miten omaa kokemustaan voi havainnoida ulkopuolelta ja muuta vastaavaa. Mielenkiintoista luettavaa.

Kirjailijalle ehkä parasta antia ovat ideointi- ja brainstormausosiot. Kirjassa annetaan paljon vinkkejä molempiin. Brainstormauksesta ehdotetaan mm. kirjoittamaan kaikki isoille lapuille ja päällystämään huone niillä. Näin paitsi nähdään kaikki ideat kerralla, on myös helpompi palata tauon jälkeen tähän “ideamaailmaan”. Lisäksi suositeltiin numeroimaan kaikki brainstormatut ideat, mikä antaa niille alitajuisesti “painoarvoa”.

Monet jutut soveltuisivat periaatteessa fiktion maailmaankin, mutta käytännössä niitä ei juuri hyödynnetä. Esimerkiksi peleille mietitään ennen niiden tekemistä tarkka kohderyhmä. Kirja yleensä kirjoitetaan (tietysti sen verran tyypillisesti mietitään, että onko se nuorten vai aikuistenkirja) ja sitten pohditaan, ketkä ovat sen kohderyhmää.

Aika suuri osa kirjasta on toki tarkoitettu vain pelien suunnitteluun. Käsitellään käyttöliittymää, ohjausta, interaktiivisuutta sun muuta. Kirjoittaja on muuten sitä mieltä, että interaktiiviset tarinat ovat lähes aina huono idea. Ne ovat valtavia resurssisyöppöjä ja yleensä tarinaan kyllästyy eikä jaksa koluta sitä läpi enempää, vaikka se olisikin tähän tarkoitettu. Suurin ongelma kuitenkin on se, että esimerkiksi hyviä loppuja on (hänen mielestään) vain yksi.

Loppupuolella päästään vihdoin hahmojen erikoispiirteisiin ja on esimerkkejä vaikkapa siitä, miten hahmojen luonteenpiirteitä näytetään dialogissa. Hyvin mielenkiintoinen lisä on myös eräänlainen kaavio, jossa kymmeniä eri luonteenpiirteitä on mäpätty ympyrään, jossa on erilaisia akseleita. Meni hetken ennen kuin opin edes lukemaan sitä. (Iso sanavarasto on myös tärkeä.) Pääakselit ovat kuitenkin Dominant – Submissive ja Hostile – Friendly.

Toinen mielenkiintoinen hahmojen luontia käsittelevä osuus liittyi statukseen. Kirjoittajan mukaan jokaisessa kahden ihmisen vuorovaikutuksessa alitajuisesti toinen dominoi ja toinen alistuu. Siihen liittyy tietynlainen kehonkieli, esim. dominoiva ei kirjan mukaan liikuta päätään. Näinkö se menee?

Pidin kirjassa siitä, että siinä on esimerkkejä vaikka mistä. Mm. esimerkkinä feedbackista eli palautteesta on käytetty Swiffer-lattiamoppia. Hahmojen ohjailusta taas Schipholin lentokentän pisuaareihin “maaleiksi” laitettuja kärpäsen kuvia (en ollut edes kuullut tällaisista).

Pidin myös lopun etiikkaosiosta. Jokainen peli voi muuttaa ihmistä – tai maailmaa – hyvään tai huonoon suuntaan. Miten pelin voisi saada edistämään hyvää? Ja miten vältetään se, ettei siitä ole huonoja seurauksia? Schell painottaa tekijän vastuuta.

Sain kirjasta jonkin verran ideoita kirjoittamiseen – myös sellaisista osioista, joista en olisi arvannut. Se oli mielenkiintoinen, helppolukuinen ja helppotajuinen. Eniten ärsyttivät toistuvat typot erisnimissä, vaikka muuten kirja vaikutti hyvin editoidulta.

2 Responses “Pelisuunnittelusta kaunokirjallisuuteen”

  1. Minna Roininen says:

    Kiitos mielenkiintoisesta kirjavinkistä. Itsekin kyllä uskon, että peleillä on paljon annettavaa kirjoille ja toisinpäin. Valitettavasti tähän mennessä aiheesta lukemani opukset eivät ole vielä tuoneet hirveästi mitään uusia oivalluksia, mutta tähän varmaan pitäisi joutessaan tutustua. :)

    Vähemmän yllättävästi en tosin aivan allekirjoita kirjoittajan ajatuksia interaktiivisista tarinoista pelkkinä resurssisyöppöinä – mutta tottakai kiinnostaisi nyt lukea tarkemmin, miten hän asiaa perustelee. Pelien puolella olen joskus bloggaamisaikoinani itsekin vähän kritisoinut interaktiivisuuden ottamista ihanteeksi, jos yksikin hyvä lineaarisesti etenevä tarina voisi monessa tapauksessa toimia, mutta itse puntaroisin tätä jokaisen pelin ja tarinan kohdalla erikseen. Samoin hänen ajatuksensa, että jokaisella tarinalla on vain ‘yksi hyvä loppu’ on tietysti omasta näkökulmastani mielenkiintoinen, omassa romaanissani kun niitä on kymmenen…

    • Tietysti pelien tekijän näkökulmasta interaktiivinen fiktio on tavallaan helposti “köyhä peli”, tai ainakin usein on ollut. Kirjailijan näkökulmasta se on eri asia, kun se ei ole “köyhää kirjallisuutta”. Pelissä myös vaihtoehtoiset polut vievät paljon enemmän resursseja kuin kirjassa, jos esim. pitää kuvata kokonaan eri videoita.

      Tuo loppukysymys on mielenkiintoinen. Periaatteessahan proosa sallii paljon suuremman määrän erilaisia loppuja kuin muut kerronnan lajit, koska jopa yksi lause tai yksi sana voi niin helposti vaikka kääntää kaiken päälaelleen. Peleissä nyansseja on yleensä vähemmän ja kyse on vaikkapa siitä, että saadaanko pahis kiinni, pakeneeko hän vai tekeekö itsemurhan. Tms. Mutta silti kuulostaa aika rankalta väitteeltä.

      Kiva että koit postauksen hyödylliseksi, mietin että lukeekohan kukaan edes tämäntyyppisiä höpinöitä…

Kommentoi
Name and Mail are required